• USD: 75.0319 ₽
  • GBP: 97.4439 ₽
  • EUR: 88.9578 ₽
  • BTC: 836868.32 ₽
  • KZT: 17.8291 ₽
  • UAH: 26.6353 ₽

Путин за развитие киберспорта в школах. Россия первой признала компьютерный спорт, а что в Китае и США?

test
Game of thrones
Букмекерские аккаунты
Аккаунты

Streikbrecher

New member
Регистрация
6 Июл 2020
Сообщения
2
Реакции
1
Баланс
0 ₽
Сделок через гарант
0
Пожертвования Фонду
0
1 сентября президент Российской Федерации Владимир Путин неожиданно заявил, что поддерживает организацию школьных соревнований по киберспорту, и даже отметил, что чемпионаты по компьютерным играм могут быть «в высшей степени» полезны для подрастающего поколения. Несмотря на то что в стране уже давно действует Федерация компьютерного спорта, это был первый раз, когда на индустрию обратил внимание сам президент. Возможно, даже этой фразы будет достаточно, чтобы в ближайшее время государственный аппарат с удвоенным рвением взялся за развитие местного киберспорта. А о том, как киберспорт регулируют (и регулируют ли?) в других странах, мы расскажем в материале.

Углубившись в историю, можно обнаружить, что киберспорт — не такая уж молодая дисциплина. Первые игровые соревнования состоялись еще в 1960-х на массивных компьютерах, которые стояли в Массачусетском технологическом институте и обладали смехотворным по современным меркам объемом памяти в 9 КБ. Однако к актуальному виду — с качественными трансляциями, денежными призами и профессиональными командами — индустрия пришла только в конце 1990-х.

Интересно, что именно Россия стала первой страной, которая официально признала, что компьютерные игры могут считаться спортивной дисциплиной — произошло это еще в 2001-м. Впрочем, спустя время решение пересмотрели, и киберспорт на десять лет — до 2016-го — напрочь испарился из документов российского Минспорта.

За это время идея признания киберспорта перестала выглядеть такой уж инновационной: из тёмных и душных клубов игровые соревнования перебрались на сверкающие сцены, а целевая аудитория дисциплины заметно выросла и сделала индустрию привлекательной для очень широкого круга рекламодателей. Совершенно логично, что к 2020 году на неё обратили внимание политики многих стран, и теперь уже России предстоит взять с соседей пример.

Политика невмешательства в США
США очень поздно присоединились к IESF — международной организации, которая на момент публикации материала объединяет уже более 70 национальных киберспортивных федераций. Однако такое опоздание американцев на интернациональную арену не означает, что непосредственно внутри страны киберспорт всё это время не развивался. Напротив, здесь энтузиастам удалось выстроить одну из наиболее здоровых экосистем. Правда, роль правительства в этом процессе была минимальной — возможно, России стоит сделать соответствующие выводы.

Именно в США располагаются офисы Blizzard, Riot Games и Valve — основных поставщиков киберспортивных дисциплин в мире. Последняя из компаний по какой-то причине тяготеет к иностранному рынку, зато другие активно работают с местной аудиторией. Сегодня американский рынок — основной для франшизных лиг по Overwatch и Call of Duty, собирающих огромную аудиторию на регулярной основе и мастерски утилизирующих многие приемы из традиционного спорта — например, региональную идентичность (команды связаны с городами и стараются «заигрывать» с местными фан-базами).


Помимо этого, колоссальные просмотры в США собирают чемпионаты по League of Legends, также организованные в лучших традициях американской культуры — то есть ярко. Отсюда и повышенное внимание спонсоров: несмотря на переменные успехи составов из США на международной арене в определенных дисциплинах, местные организации успешно сотрудничают с глобальными брендами.

Культура гейминга была распространена в США и до пришествия киберспорта, и потому процесс становления соревновательных игр в стране прошел очень плавно. Со временем киберспорт проник не только на ТВ и в повседневную жизнь американцев, но и в образовательный процесс: практически во всех университетах страны сегодня есть студенческие команды, участвующие в локальных турнирах. Наиболее успешным игрокам вузы выплачивают спортивные стипендии, а то и вовсе оплачивают обучение, после чего их может ждать полноценная киберспортивная карьера — аналогичным образом система работает и с молодыми баскетболистами, хоккеистами и игроками в американский футбол.

В России система образования не такая гибкая, кроме того, она во многом зависит от государства, а потому аналогичную модель работы со студентами, вполне возможно, придется организовывать «сверху». При этом стоит помнить, что в России существует проблема с социальными лифтами для талантливых спортсменов — об этом в обществе говорят давно. Возможно, киберспорт сможет стать той дисциплиной, которая сломает систему?

Китайский контроль
Совершенно иную модель закономерно избрало правительство Китая — в этой стране развитие киберспорта строго контролируется властями, и касается это даже самих дисциплин. Все игры, которые доходят до пользователей, должны получить одобрение государственных органов — в обратном случае издать их в Китае будет попросту невозможно. Из-за этого в стране возник целый ряд необычных ситуаций. Например, популярнейшую во всем мире PUBG Mobile в Китае запретили, и разработчикам пришлось выпускать её «клон» — Peacekeeper Elite, в котором не было крови, жестоких сцен и некоторых других элементов из оригинала.

Таким образом, в Китае разработчики игр не имеют той власти, что есть у них во всем остальном мире: все решения им приходится согласовывать с правительством и местным издателем. В большинстве случаев это выгодно — Китай оказывает щедрую поддержку всем организациям, которые развивают киберспорт в стране, но для того последним приходится открывать китайские офисы и фактически вдвойне усерднее работать с местным рынком. И пусть это и звучит как излишние «костыли», на деле это позволило Китаю выстроить сильнейшую экосистему и отделить киберспорт от обычных видеоигр.

Сегодня компьютерный спорт в Китае — культурный феномен, который правительство активно продвигает в качестве национального вида спорта. Местные игроки имеют статус суперзвезд и участвуют в различных промоакциях на ТВ, турниры показывают сумасшедшие аудиторные показатели, а киберспортивные клубы являются узнаваемыми брендами, мерч которых нередко можно увидеть на улицах.

Немецкая машина пиара
В риторике немецких властей киберспорт впервые появился в начале 2018 года — и сразу в предвыборном манифесте правящей партии Ангелы Меркель. Согласно опубликованному документу, правительство планирует поддерживать местные команды, чемпионаты и другие инициативы, связанные с развитием компьютерного спорта.

Первой инициативой, последовавшей после этого анонса, стало разрешение на выдачу специальных киберспортивных виз для игроков, въезжающих в страну извне. В теории это должно было упростить жизнь для турнирных операторов и команд, но на деле едва ли на что-то повлияло — в Германии и без того регулярно проходили крупные турниры, которые стабильно посещали киберспортсмены со всех уголков мира.

Другое решение правительства оказалось весомее: как и было обещано в предвыборной программе, партия пролоббировала признание киберспорта национальной спортивной дисциплиной. После этого компании из индустрии получили ряд привилегий, в том числе пониженную налоговую ставку и возможность получить статус некоммерческих организаций. Судя по тому, что с 2018 года об этом ни разу не говорили в местных СМИ, это обещание пока на паузе, а потому есть все причины считать, что киберспорт в риторике правящей партии стал инструментом, за счет которого власть попыталась привлечь молодых избирателей. Впрочем, отсутствие государственной поддержки не помешало местному турнирному оператору ESL стать одним из лидеров в мире — возможно, это повод считать, что вмешательство власти порой и вовсе не нужно.

Малайзийское планирование
Из-за отказа правительства РФ от киберспорта в 2000-х страна утратила статус пионера индустрии, хотя имела все шансы построить некую экосистему задолго до того, как об этом задумались бы страны, сегодня являющиеся лидерами этого направления. В связи с чем России может быть полезен опыт Малайзии, которая, не имея развитой киберспортивной экономики, в конце 2019 года представила 144-страничный план, призванный помочь стране выбиться в лидеры на киберспортивной арене.

Пятилетний план малайзийцев включает в себя пять основных пунктов. Страна планирует:

  • развивать местных киберспортсменов;
  • разработать киберспортивную этику и правила гейминга;
  • сделать киберспортивную инфраструктуру доступнее для людей;
  • построить самодостаточную киберспортивную экосистему;
  • создать свод законов, регулирующих индустрию.
В 2019-м на эти цели выделили $2,4 млн, в 2020-м — уже $4,8 млн. Для государственного бюджета это не такие большие суммы, но это говорит о том, что в Малайзии, похоже, действительно основательно подошли к делу — не замахнулись на организацию очередного чемпионата мира, а решили начать с основ.

Так, первой инициативой министра юношества и спорта Саида Саддика стало введение специальной лицензии для компьютерных клубов по всей стране. Чтобы продолжать работать, те должны пройти сертификацию, подтверждающую, что они предоставляют клиентам достойные условия. Это позволит избавиться от откровенно устаревших клубов, по-прежнему функционирующих в Юго-Восточной Азии (в некоторых из них все еще играют в оригинальную DotA, поскольку более новые тайтлы местные ПК попросту не способны запустить). В России культура компьютерных клубов развита не так сильно, поэтому у нас первый шаг может и должен быть другим, но вероятно, что именно такой методичный подход с поиском конкретных проблем и их решением самый правильный на текущем этапе развития киберспорта в стране.
 
Сверху